- Главная
- →
- Игры и упражнения
- →
- Проект сюжетно-ролевой игры «Магазин бытовой техники» с детьми старшего дошкольного возраста
- →
Проект сюжетно-ролевой игры «Магазин бытовой техники» с детьми старшего дошкольного возраста
Настоящий документ является итоговой работой по курсу повышения квалификации "Игровые технологии в образовательном процессе ДОУ" и посвящен увлекательной теме - проекту сюжетно-ролевой игры «Магазин бытовой техники». В данной игре участвуют дети старшего дошкольного возраста, что позволяет развивать у них важные навыки взаимодействия, социальные и эмоциональные компетенции.
Игра «Магазин бытовой техники» нацелена на обогащение детских знаний о быте и бытовой технике, а также на формирование у детей представления о профессии продавца. В процессе игры воспитатель создает увлекательную атмосферу, в которой каждый ребенок может взять на себя роль, будь то покупатель или продавец, и реализовать игровые действия в соответствии с прямыми задачами, поставленными перед ними.
В документе детально описаны задачи, стоящие перед детьми во время игры: от обогащения представления о бытовой технике до умения действовать в роли продавца или покупателя. Каждая деталь подготовки к игре, от изготовления атрибутов до проведения совместных экскурсий в магазин, направлена на то, чтобы установить прочную связь между теорией и практикой, что является основополагающим в образовательном процессе.
Кроме того, особое внимание уделяется структуре проведения самой игры. Воспитатель играл важную роль, способствуя распределению ролей, объясняя правила взаимодействия и помогая детям с пониманием их задач. Таким образом, игра не только развивает игровые навыки, но и формирует умения работать в команде, договариваться и взаимопомогать.
Оценка результатов игры вместе с детьми позволяет не только подвести итоги, но и выявить сильные стороны и области для дальнейшего развития. Воспитатель задает вопросы о том, какие роли были наиболее интересными, и как дети оценивают свои навыки взаимодействия в процессе игры.
Ключевым аспектом данного проекта является создание условий для самовыражения и творчества детей, что делает процесс обучения не только эффективным, но и увлекательным. Итоговая работа служит практическим примером того, как можно интегрировать игровые технологии в образовательный процесс, стимулируя таким образом детскую деятельность и любознательность.