Портфолио воспитателя детского сада
  1. Главная
  2. Занятия с детьми
  3. Деловая игра «Геологическая партия»: обучение через игру

Деловая игра «Геологическая партия»: обучение через игру

Селезнев Денис Евгеньевич
Селезнев Денис Евгеньевич
DOCX
165
2

Деловая игра «Геологическая партия» представляет собой уникальный метод обучения, который фокусируется на развитии навыков командной работы и принятия решений. В условиях, когда ответов на вопросы может быть несколько, участники смогут проверить свои знания о географии, полезных ископаемых и региональном распределении ресурсов. Эта игра учит не только работать с информацией, но и в первую очередь - размышлять критически и анализировать имеющиеся данные.

Каждая команда состоит из пяти человек, что позволяет ученикам научиться взаимодействовать друг с другом, проявляя лидерские качества и слушая мнения остальных. В начале игры участники получают контурные карты и различные материалы, которые помогут им в поиске полезных ископаемых. Процесс выбора страны или региона для поиска создаёт условия для активного обсуждения и работы над поставленной задачей, стимулируя коллективные усилия.

В ходе игры команды имеют ограниченное время для исследования итогов своего поиска. Это добавляет элементы стратегии и тайм-менеджмента. Участники учатся определять и обосновывать свой выбор, а также защищать свои идеи перед другими командами, что помогает развивать навыки публичного выступления и аргументации. Такой подход делает учебный процесс более динамичным и интересным для учащихся.

В результате деловой игры участники не только получают новые знания, но и развивают важные компетенции, такие как критическое мышление, умение работать в коллективе, а также навыки публичного выступления. «Геологическая партия» становится отличным инструментом для педагогов, позволяющим максимально эффективно использовать время на уроках и занятиях дополнительного образования.

Предпросмотр

Деловая игра «Геологическая партия».
Селезнев Д.Е.,
методист,
ГБОУ лицей № 389 «ЦЭО»
Необходимость принятия решения на основании имеющихся знаний – объективная реальность, вне зависимости от того, какую профессиональную область выберут наши воспитанники. Подготовить ребят к ситуациям, когда объективно правильного ответа не существует с одной стороны, и проверить их знания с другой позволит деловая игра с вариативным результатом «Геологическая партия».
Для организации игры необходимо организовать от 3 до 6 рабочих зон для работы каждой команды. Далее на каждую команду необходим следующий набор: контурные карты (карта полушарий или части мира по необходимости), набор цветных карандашей для обозначения зоны поисков полезного ископаемого, набор карточек с названиями стран (Чили, Россия, Бразилия, Никарагуа, Намибия, Австралия), либо регионов конкретной страны (России, например, или штатов США, Бразилии, провинции Канады), это в зависимости от условий игры, карточки с названиями конкретного вида полезных ископаемых, ватман формата А0, магниты.
Ребятам необходимо представить себя участниками геологической партии, которым необходимо найти конкретный вид полезных ископаемых в конкретной стране, либо в конкретном регионе стране. Либо сказать, что подобных полезных ископаемых в указанном регионе нет. В начале игры участникам необходимо разделиться на команды по 5 человек, что определяет количество команд – 3 на группу дополнительного образования и 5 или 6 команд на стандартный по численности класс. Далее участники каждой группы выбирают руководителя геологической партии, который будет озвучивать решение всей команды.
Жеребевкой определяется страна мира, либо регион конкретной страны, в котором необходимо производить поиск полезных ископаемых. Далее в течение 20 или 30 минут команде предстоит определиться с максимально узкой областью поиска данного полезного ископаемого в конкретном регионе страны или мира, либо понять, что данного вида полезных ископаемых там нет. Определенная область обводится на контурной карте окружностью с минимальным радиусом.
В качестве ответа капитан команды прикрепляет магнитами контурную карту команды на заранее закрепленный ватман, озвучивает обоснование версии команды. Другие команды могут задавать вопросы. Победитель определяется по минимальному диаметру окружности и максимальному приблежению результата к реальности.