Портфолио воспитателя детского сада
  1. Главная
  2. STEM (наука, технологии, инженерия, математика)
  3. Конструирование
  4. Компьютерное конструирование как средство развития познавательных способностей у детей

Компьютерное конструирование как средство развития познавательных способностей у детей

Прокопив Светлана Александровна
Прокопив Светлана Александровна
DOCX
132
0

Современный мир требует от нас постоянного обновления знаний и навыков. Одним из ключевых аспектов этого процесса является развитие познавательных и творческих способностей у детей еще в дошкольном возрасте. В этой работе мы рассмотрим, как метод компьютерного конструирования может стать важным инструментом в воспитании будущих школьников.

Компьютерное конструирование становится обычной практикой в образовательных учреждениях, что открывает новые возможности для работы с детьми. Например, через использование интерактивных настольных игр и программ можно обучать детей основам логического мышления, развивая их творческие способности и воображение. Применение таких методик позволяет провести интересные занятия, которые, помимо развлекательного элемента, несут в себе и образовательную ценность.

Использование информационных технологий в образовательном процессе требует квалификации от педагогов, что само по себе является вызовом. Необходимо не только знать, как функционирует тот или иной программный продукт, но и уметь адаптировать его под нужды конкретной группы детей, учитывая их уровень развития и личные интересы. Это позволяет создать структурированные и эффективные уроки, где каждый ребенок найдет свое место.

Параллельно с традиционными формами обучения (рисование, лепка и другие виды художественной деятельности) введение в образовательный процесс элементов компьютерного конструирования помогает детям лучше воспринимать изучаемый материал. Особенно это важно для занятия детей в средней и старшей группах детских садов.

В сумме, применение компьютерного конструирования в дошкольном обучении способствует созданию творческой базы, развивает воображение и способности к нестандартному мышлению, что является основным критерием успеха в обучении детей. Таким образом, мы можем говорить о том, что интеграция новых технологий в образование является важным шагом на пути к формированию гибкой и творческой личности ребенка.

Предпросмотр

52

оShape2Shape1 бластное бюджетное профессиональное образовательное учреждение
«Обоянский педагогический колледж»



Компьютерное конструирование как средство развития познавательно-творческих способностей старших дошкольников


Прокопив Светлана Александровна
Преподаватель
ОБПОУ «Обоянский педагогический колледж»



Обоянь - 2017
Shape3


Shape4

Содержание

Введение4
1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ6
1.2 Особенности компьютерного конструирования8
1.3 Принципы систематизации детских образовательных компьютерных игр.12
1.4 Компьютерное конструирование.Методика организации игровой компьютерной деятельности.15
2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ29
Список литературы:34
1. Барцалкина В.В. Увлечение компьютерными играми: беда или благо?:- М.-МГППУ, 200834
2. Варраки Н.А., Калинина Р.Р. Программа творческого воспитания ребенка.- СПб.: Речь, 200234
3. Дьяченко О.М. Воображение дошкольника. М.: Знание, 1986.34
4. Журнал "Школьный психолог". – 2000. – №14.34
5. Игра – основное условие использования компьютера в дошкольных образовательных учреждениях (данные изИнтернет ресурса)34
6. Интернет ресурс http://40204s020.edusite.ru/p110aa1.html34
7. Кудрявцев Т.В. Психология технического мышления: (Процесс и способы решения технических задач). М.: Педагогика, 1975.34
8. Матюшкин А.В. Проблемные ситуации в мышлении и обучении. М.: Педагогика, 1972.34
9. Мухортова А.В. Формирование информационной культуры дошкольника34
10. Общая характеристика детских образовательных компьютерных программ (данные их Интернет ресурса)34
11. Парамонова Л.А. Особенности поисковой деятельности детей в конструировании // Содержание и методы умственного воспитания дошкольников. / Под ред. Н.Н. Поддьякова. М.: Педагогика, 1980.34
12. Парамонова Л.А. Формирование обобщенных представлений у детей дошкольного возраста в процессе конструктивной деятельности // Умственное воспитание дошкольников / Под ред. Н.Н. Поддьякова. М.: Педагогика, 1972.34
13. Парамонова Л.А., Урадовских Г.В. Роль конструктивных задач в формировании умственной активности детей: старший дошкольный возраст // Дошкольное воспитание, 1985, № 7.34
14. Петровский В.А., Кларина Л.М. Построение развивающей среды в детском дошкольном учреждении – М.: Педагогическое общество России, 200335
15. Сартан М. Что развивают компьютерные игры?35
16. ФГОС Дошольного образования. 2013 год.35
17. Барцалкина В.В. Увлечение компьютерными играми: беда или благо?:- М.-МГППУ, 200836
18. Варраки Н.А., Калинина Р.Р. Программа творческого воспитания ребенка.- СПб.: Речь, 200236
19. Дьяченко О.М. Воображение дошкольника. М.: Знание, 1986.36
20. Журнал "Школьный психолог". – 2000. – №14.36
21. Игра – основное условие использования компьютера в дошкольных образовательных учреждениях (данные изИнтернет ресурса)36
22. Интернет ресурс http://40204s020.edusite.ru/p110aa1.html36
23. Кудрявцев Т.В. Психология технического мышления: (Процесс и способы решения технических задач). М.: Педагогика, 1975.36
24. Матюшкин А.В. Проблемные ситуации в мышлении и обучении. М.: Педагогика, 1972.36
25. Мухортова А.В. Формирование информационной культуры дошкольника36
26. Общая характеристика детских образовательных компьютерных программ (данные их Интернет ресурса)36
27. Парамонова Л.А. Особенности поисковой деятельности детей в конструировании // Содержание и методы умственного воспитания дошкольников. / Под ред. Н.Н. Поддьякова. М.: Педагогика, 1980.36
28. Парамонова Л.А. Формирование обобщенных представлений у детей дошкольного возраста в процессе конструктивной деятельности // Умственное воспитание дошкольников / Под ред. Н.Н. Поддьякова. М.: Педагогика, 1972.36
29. Парамонова Л.А., Урадовских Г.В. Роль конструктивных задач в формировании умственной активности детей: старший дошкольный возраст // Дошкольное воспитание, 1985, № 7.36
30. Петровский В.А., Кларина Л.М. Построение развивающей среды в детском дошкольном учреждении – М.: Педагогическое общество России, 200336
31. Сартан М. Что развивают компьютерные игры?37
32. ФГОС Дошольного образования. 2013 год.37
Приложение.41


Shape5

Введение

Важнейшим этапом в формировании личности ребенка считается дошкольный возраст. В этот период ребенок способен овладевать пространством человеческих отношений через общение с взрослыми, а также через игровые и реальные отношения со сверстниками.Всоответствии с требованиями ФГОС Дошкольного образования художественно-эстетическое развитие предполагает развитие познавательных интересов и познавательных действий ребенка в различных видах деятельности, любознательности и творческой мотивации.В развитии ребенка современная педагогика выделяет несколько возрастных периодов, и каждый характеризуется неповторимостью его взаимоотношений с окружающим, определенными закономерностями развития мотивационно-потребностной и интеллектуально-познавательной сторон личности и, конечно же, неповторимостью ведущей деятельности. Как известно, в дошкольном возрасте такой деятельностью является игра.
Что же такое игра? Игра – это работа ребенка над самим собой. Мир вступил в третье тысячелетие. И уже сейчас нужны подготовленные для работы в новых условиях люди. Надобность в них станет еще более актуальной в самое ближайшее время. Использование компьютеров в образовании и развитии ребенка уже перестало быть необычным явлением. Характеристики и возможности современных персональных компьютеров и программного обеспечения постоянно улучшаются. Способность компьютера воспроизводить информацию одновременно в виде текста, графического изображения, звука, речи, видео, запоминать и с огромной скоростью обрабатывать данные позволяет специалистам создавать для детей новые средства деятельности, которые принципиально отличаются от всех существующих игр и игрушек. Все это предъявляет качественно новые требования и к дошкольному воспитанию - первому звену непрерывного образования, одна из главных задач которого - заложить потенциал обогащенного развития личности ребенка. Поэтому в систему дошкольного воспитания и обучения необходимо внедрять новые информационные технологии. Также грамотное использование компьютера ставит ребенка в совершенно новую, качественно отличающуюся ситуацию развития. Таким образом, предметом программы использования компьютера в развитии ребенка является расширение границ в области подготовки ребенка к жизни в современном обществе и овладению школьных программ.
Цель исследования:определение особенностей формирования навыков компьютерного конструирования детей старшего дошкольного возраста.
Задачи:

  1. Проанализировать литературу по теме исследования;

  2. Охарактеризовать особенности организации компьютерного конструирования детей старшего дошкольного возраста.

  3. Раскрыть варианты использования компьютерного конструирования детей старшего дошкольного возраста.


1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.1 Особенности конструирования как одного из видов художественно – эстетической деятельности детей дошкольного возраста.
Термин «конструирование» произошел от латинского слова construere, что означает — создание модели, построение, приведение в определенный порядок и взаимоотношение различных отдельных предметов, частей, элементов.
Под детским конструированием принято подразумевать создание разных конструкций и моделей из строительного материала и деталей конструкторов, изготовление поделок из бумаги, картона, различного природного (мох, ветки, шишки, камни и т.п.) и бросового материала (картонные коробки, деревянные катушки, резиновые шины, старые металлические вещи и т.п.). Выделяются два типа конструирования: техническое и художественное.
К техническому типу конструкторской деятельности относятся: конструирование из строительного материала (деревянные окрашенные или неокрашенные детали геометрической формы); конструирование из деталей конструкторов, имеющих разные способы крепления; конструирование из крупногабаритных модульных блоков.
В художественном конструировании дети, создавая образы, не только (и не столько) отображают их структуру, сколько выражают свое отношение к ним. Передают их характер, пользуясь цветом, фактурой, формой: «веселый клоун», «худой простофиля волк», «прекрасный принц» и т.п.
К художественному типу конструирования относятся конструирование из бумаги и конструирование из природного материала.
Компьютерное конструирование, а также создание конструкций из бросового материала могут носить как технический, так и художественный характер. Это зависит от цели, которую ставит перед собой сам ребенок, либо взрослый перед ним.
Конструирование является продуктивной деятельностью, отвечающей интересам и потребностям дошкольников. Созданные постройки, поделки дети используют в основном в игре, в качестве подарка, украшения помещений, участка и т.п., что приносит им большое удовлетворение.
Однако даже интенсивного, но изолированного развития воображения для творческой деятельности недостаточно. Отсюда можно сделать важный для педагогики вывод: каждая система обучения дошкольников, направленная на развитие творческих способностей, должна также ставить и другие задачи:
— развитие у детей мышления (логического и образного),
— развитие произвольности (умение ставить цель и добиваться ее),
— развитие самостоятельности и свободного поведения (выбор деятельности, средств ее выполнения, темы, определение собственной задачи и способов ее решения и т.п.).
Отечественные психологи выделили показатели, с помощью которых «распознается» детское творчество. Это:
— новизна продукта (субъективная),
— оригинальность,
— вариативность решений,
— интеллектуальная активность,
— эмоциональные проявления в процессе деятельности и возникновение «интеллектуальных эмоций» в результате преодоления интеллектуальных затруднений.
Вышеперечисленные особенности детского творчества необходимо учитывать при выработке педагогической стратегии по отношению к детскому компьютерному конструированию.

1.2 Особенности компьютерного конструирования

Использование компьютеров в образовании и развитии ребенка уже перестало быть необычным явлением. Характеристики и возможности современных персональных компьютеров и программного обеспечения постоянно улучшаются. Способность компьютера воспроизводить информацию одновременно в виде текста, графического изображения, звука, речи, видео, запоминать и с огромной скоростью обрабатывать данные позволяет специалистам создавать для детей новые средства деятельности, которые принципиально отличаются от всех существующих игр и игрушек. Все это предъявляет качественно новые требования и к дошкольному воспитанию - первому звену непрерывного образования, одна из главных задач которого - заложить потенциал обогащенного развития личности ребенка. Поэтому в систему дошкольного воспитания и обучения необходимо внедрять новые информационные технологии. Также грамотное использование компьютера ставит ребенка в совершенно новую, качественно отличающуюся ситуацию развития. В настоящее время существует множество компьютерных игр, главное – правильно выбрать цель и поставить перед ребенком задачу её достижения.
Таким образом, предметом программы использования компьютера в развитии ребенка является расширение границ в области подготовки ребенка к жизни в современном обществе и овладению школьных программ.
Благодаря особенностям устройства компьютера (наличие клавиатуры, экрана, на котором продуцируется та или иная информация, вызванная ребенком из электронного "мозга" с помощью клавиатуры или "мышки") осуществляется интеллектуальная подготовка к обучению в школе.
Компьютер должен войти в жизнь ребенка через игру. Игра - одна из форм практического мышления.
В игре ребенок оперирует своими знаниями, опытом, впечатлением, отображенными в общественной форме игровых способов действия, игровых знаков, приобретающих значение в смысловом поле игр. Ребенок обнаруживает способность наделять нейтральный (до определенного уровня) объект игровым значением в смысловом поле игры. Именно эта способность является главнейшей психологической базой для введения в игру дошкольника компьютера как игрового средства.
В ходе игровой деятельности дошкольника, обогащенной компьютерными средствами, возникают психические новообразования (теоретическое мышление, развитое воображение, способность к прогнозированию результата действия, проектные качества мышления и др.), которые ведут к резкому повышению творческих способностей детей.
Сам по себе компьютер не играет никакой роли без общей концепции его применения в дошкольном образовании, соответствующего задачам развития, воспитания и обучения ребенка, а также его психофизическим возможностям. Успех приобщения дошкольника к овладению информационными технологиями возможен, когда компьютерные средства становятся средствами его повседневного общения, игры, посильного труда, конструирования, художественной и других видов деятельности.
Основная образовательная цель введения компьютера в мир ребенка - это формирование мотивационной, интеллектуальной и операционной готовности ребенка к использованию компьютерных средств в своей деятельности.
Компьютерные игры, включенные в систему обычных игр, вносят свой вклад в совершенствование воспитания всестороннее развитие творческой личности ребенка.
Кроме нормативных воспитательно-образовательных стандартов, малыши показывают более высокий уровень "школьной готовности" и естественно вхождение в мир взрослых, в завтрашний мир.
У ребенка развивается:
•восприятие, зрительно-моторная координация, образное мышление;
•познавательная мотивация, произвольная память и внимание;
•“знаковая функция сознания”;
Например: в игре по конструированию “Построй дом” игровой задачей предусматривается помочь котенку построить дом, а дидактическая – выделить конфигурацию плоскостных фигур с целью объединения их в одно целое (конфигурация каждый раз меняется – ребенок должен подобрать фигуру для своего варианта).
Во время игры не нужно акцентировать внимание ребенка на то, что вы его диагностируете, а нужно ставить определенные дидактические задачи, которые ребенок должен решить самостоятельно, и сделать так, чтобы он думал, что он “просто играет”. Важно, чтобы во время компьютерных игр ребенок был раскрепощен, свободно владел компьютером, несмотря на то, что это новый вид игры.
Критериями оценки усвоения разделов образовательной программы служит самостоятельность ребенка, показанная в играх: ребенок практически не справляется с выполнением поставленной перед ним задачей даже с помощью взрослого – это говорит о низком уровне развития; на среднем уровне – справляется с помощью взрослого, а на высоком – выполняет задание самостоятельно.
Как показывает анализ методической литературы, элементы компьютерной грамотности усваиваются детьми легче, если ведущим мотивом их деятельности становится игра. Это вызывает у детей большую эмоциональную и интеллектуальную готовность к дальнейшему развитию умственных и творческих способностей.
Ребенок начинает понимать, что предметы на экране – это не реальные вещи. У ребенка начинает развиваться понимание того, что есть несколько уровней окружающего нас мира – реальные вещи, картины, схемы, слова и т.д.
Компьютерные игры учат детей преодолевать трудности, контролировать выполнение действий, оценивать результаты. Благодаря компьютеру становится эффективным обучение планированию, контролю и оценки результатов самостоятельной деятельности ребенка, через сочетание игровых и неигровых моментов.
Новизна работы с компьютером, способствующая повышению интереса к обучению и возможности регулировать поставленные задачи по степени трудности, поощрении правильных решений, усиливают мотивацию ребенка.
Формированию у детей способности самостоятельно ставить перед собой цели и достигать их помогают такие игры, как "Конструктор". В процессе использования игр данной серии у детей формируется творческое экспериментирование. В ходе игры дети берут на себя роль создателя новых объектов. Они самостоятельно ставят перед собой сложные цели и пытаются их реализовать.
При работе с компьютером у детей раскрываются большие возможности. В процессе действий с предметами или явлениями, изображенными на экране, у детей формируются более гибкие представления и образы. Все это служит основой для перехода от наглядно-действенного мышления к наглядно-образному мышлению.
Компьютерные игры ориентируются на развитие у ребенка определенных знаний, навыков, способностей. Как правило, в компьютерных играх от ребенка требуется:
- Владение средствами управления, быстрота и точность манипуляций;
- Быстрая и правильная реакция на происходящие события;
- Чувство времени, умение выдерживать заданные временные интервалы;
- Способность следить за несколькими объектами одновременно;
- Знание географии игрового поля, законов игрового мира;
- Знание конкретной предметной области, которая моделируется в игре;
- Умение искать закономерности;
- Умение предугадывать действия противника;
- Знание алгоритма и стратегии выигрыша;
- Способность к быстрому и максимально полному перебору основных вариантов;
- Память на текущие события;
- Использование прошлого опыта, что происходило в предыдущих сеансах игры;
- Способность интенсивно работать в течение всего сеанса игры.

1.3 Принципы систематизации детских образовательных компьютерных игр.

Существует много различных подходов к систематизации компьютерных программ. Уже само название «игровые программы для дошкольников» показывает их место в общей массе программного обеспечения ПК – программы ориентированы на детей дошкольного и младшего школьного возраста, примерно от 3 до 9-10 лет. Игровые по форме, они учитывают, что игра – это ведущий вид деятельности у детей данной возрастной категории.
Программы можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. Но, в первую очередь, все образовательные программы для детей можно сгруппировать в следующие большие классы:
а) развивающие игры;
б) обучающие игры;
в) игры-экспериментирования;
г) игры-забавы;
д) компьютерные диагностические игры.
Остановимся подробнее на каждом из классов этих программ.
а) Развивающие игры для дошкольников
Это компьютерные программы т.н. «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями в компьютерной игре, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели – они являются инструментами для творчества, для самовыражения ребенка.К программам этого типа относятся:

  • различного рода графические редакторы, в т.ч. «рисовалки», «раскраски», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;

  • простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;

  • «конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, т.ч. те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр;

  • «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;

  • «конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры.

Такие игры предполагают множество педагогических методик их использования.
б) Обучающие игры
Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу от-носятся игры, связанные с формированием у детей начальных математических представлений; с обучением азбуке, слого- и словообразованию, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.
в) Игры-экспериментирования
В играх этого типа цель игры и правила игры не заданы явно – скрыты в сюжете игры или способе управления ею. Поэтому ребенок, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.
г) Игры-забавы
В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика». К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию программ типа «Живые книжки».


1.4 Компьютерное конструирование.Методика организации игровой компьютерной деятельности.

Чтобы дети охотно приняли компьютерную игру, им необходимы обычные игры с игрушками. В традиционных играх усваиваются игровые умения, без которых нельзя играть на компьютере. В обычных играх дети приобщаются к действиям в воображаемом,представляемом плане. С опорой на образ, его символ и знак учатся добиваться результатов путем использования разных предметных и наглядных средств и др.
Как руководить игрой детей? Основой поэтапного формирования игровой деятельности детей (в т.ч. на компьютере) является комплексный метод развития игры. Он обеспечивает органическую связь разных видов деятельности детей, побуждает их к познавательной активности, к постановке и творческому выполнению игровых задач, способствует саморазвитию игры.
Комплексный метод включает следующие взаимосвязанные компоненты: активное познание окружающего мира (источник игры), поэтапное присвоение игровой культуры, проблемные игровые ситуации (создаваемые путем изменения предметно-игровой среды и проблемного общения). Источник, питающий игру, – постоянно обогащающиеся детские впечатления о мире вещей, людей, их взаимоотношениях, о природе.
У каждого ребенка свой уникальный опыт. Организуя групповые игры, необходимо учитывать опыт каждого. Знания о мире дети получают из повседневной жизни, на занятиях, в общении с природой, искусством. Опытный воспитатель может естественно и ненавязчиво разнообразный детский опыт перевести в игру, в т.ч. в игру на компьютере.
Необходимое условие, формирующее игру, – обогащение игрового опыта детей в разных по содержанию обучающих или совместных со старшими играх. Опыт, полученный вне игры, в игре с другими и запрограммированных играх, переносится и развивается в самостоятельной творческой игре детей, если они сами научатся ставить цель, находить способы и средства для ее реализации.
Озадачить ребенка помогают игровые проблемные ситуации, создающиеся путем незначительного изменения предметно-игровой среды, образов и знаков, изображенных на экране компьютера, и требующие иных способов решения.
Особую роль играет активизирующее общение и позиция взрослого по отношению к играющему ребенку. Здесь возможно только содержательное сотрудничество и недопустим авторитарно-назидательный стиль. Взрослый косвенно (вопросом, напоминанием и т.д.) побуждает малыша к самостоятельной постановке игровых целей, поиску и совершенствованию игровых способов и средств (игрушек, материалов, символов и других средств).
Предъявление детям системы постепенно усложняющихся по содержанию знаний и способов решения игровых задач обеспечивает развитие подлинной творческой самодеятельной игры на компьютере. Побуждая детей к принятию или постановке игровых задач, поиску своих вариантов ее выполнения, педагог развивает у них инициативу, творческий потенциал. Ребенок в игре всегда предстает не как исполнитель, а как творец своей деятельности.
Каждая компьютерная игра проводится с учетом основных компонентов комплексного метода. Чтобы подготовить детей к игре на компьютере, необходима подготовительная работа, связанная с содержанием игры и учебного материала.
Подготовка к игре может быть заблаговременной, длительной, развернутой, многогранной: в семье, детском саду. Может быть и очень краткой: введение в игровую проблемную ситуацию в игровом или компьютерном зале. При подготовке к той или иной игре следует помнить о всех трех аспектах (задачах программы): о содержании игровой задачи (к примеру, лучше давать игру «Дед Мазай», если дети знакомы с произведением Н.А.Некрасова); о готовности детей принять дидактические задачи; а также о выполнении ими правил действия с компьютером. В одних случаях подготовка к игре связана с одной задачей, в других – сразу со всеми: с использованием наглядного дидактического материала, самостоятельной практической деятельностью ребенка, его наблюдениями, дидактическими, сюжетно-дидактическими и предметными играми, его наблюдением за трудом взрослых, поведением животных и т.д.
Связь компьютерной игры с другими видами деятельности не должна быть формальной, искусственно форсированной. Развивающий эффект программы может проявиться сразу и отразиться на содержании общения с детьми и взрослыми, в его играх и продуктивных видах деятельности (изобразительной, конструктивной и др.). Влияние программы может быть отсроченным, сказаться через некоторое время. Наиболее естественный выход полученного в компьютерной игре опыта, впечатлений – самостоятельная игра детей. От педагогического мастерства зависит то, как ненавязчиво и незаметно «оживить», расширить, закрепить полученный детьми опыт. Игровые проблемные ситуации, связанные с содержанием игровых или дидактических задач и задач управления, могут быть созданы посредством незначительных изменений в игровой среде и небольшого косвенного намека при общении.
Тематика и событийная сторона игры, способы постановки и решения игровых за-дач, инициативность взаимодействия детей в самостоятельных творческих играх зависят от качества компьютерных игр. В самостоятельных играх дети сами регулируют интеллектуальную и эмоциональную нагрузку. В них создаются наиболее благоприятные условия для отдыха и функционального комфорта детей.
Успешность применения нового уникального средства – персонального компьютера – на начальном уровне образования зависит от множества условий. Одно из условий предъявления компьютерных игр детям – учет постепенно усложняющихся развивающих задач, представленных в них.
В компьютерных играх для дошкольников выделяются три вида задач: игровая, дидактическая, задача управления компьютером.
При перспективном планировании воспитательно-образовательной работы с детьми необходимо учитывать постепенность в усложнении всех трех видов задач. Одна из них, ведущая для дошкольников, связана с формированием игры, другая – с усвоением традиционных знаний, умений; третья – с формированием обобщенного умения управлять разнообразными ситуациями на дисплее с помощью клавиатуры, манипуляторов «мышь» и «джойстик» и других средств управления. Эта нетрадиционная для дошкольного и младшего школьного возраста задача связана с особым воздействием компьютера на общее психическое развитие детей.
Для свободного и творческого создания замыслов и их воплощения дети должны иметь достаточно развитые гибкие и подвижные пространственные представления. Мысленное оперирование образами — важная составляющая воображения и творческого конструирования. С этой целью необходимо организовать специальное обучение детей старшего дошкольного возраста, обеспечивающее поэтапное формирование у них пространственных представлений.
Упражнения и задания первого этапа формирования пространственных представлений ребенка.
На первом этапе детей учат выделять конфигурацию объектов и формируют у них представление о траектории вращательного движения плоскостных фигур. Для этого дети решают практические и компьютерные задачи. Сначала детям предлагают игры «Сложи картинку», «Сложи яйцо», а затем — компьютерную игру «Построй домик».
В игре «Сложи картинку» используются открытки с доступным для детей сюжетом, разрезанные на четыре (шесть) части разной конфигурации. Эти части кладут на стол лицевой стороной вниз, чтобы дети ориентировались не на рисунок, а на конфигурацию частей. После того как дети, практически опробуя разные варианты расположения, находят верное решение и складывают картинку, им предлагают ее склеить, наложив сверху намазанный клеем лист бумаги. В результате дети могут сами убедиться в правильности своего решения (перевернуть картинку и посмотреть ее изображение).
В игре «Сложи яйцо» задача усложняется: нужно без практических пробующих действий, а только на основе зрительного соотнесения полуовалов собрать три целых «яйца».
Прежде чем дать это задание, с детьми проводят подготовительную работу — анализируют объекты. Для этого на доску прикрепляют несколько половинок таких же разрезанных овалов (но больших размеров), расположенных ломаной линией разреза вниз, и вместе с детьми определяют количество выступов каждого разреза. Далее выделяют самый большой выступ и по отношению к нему все остальные. Затем каждому выступу находят свое место в другой половинке овала. Иначе говоря, детям дают ориентиры.
После такого обследования дети находят на своих карточках по две соответствующие половинки, закрашивают их одним цветом, затем вырезают и соединяют, образуя три целых овала-«яйца». Дети могут украсить их разными способами: нарисовать узоры красками, фломастерами или сделать аппликацию. Последнее дети делают с особым интересом, что очень оживляет занятие.
Затем детям предлагают компьютерную программу «Построй домик». (Эта игра разработана под руководством Л.Парамоновой и создана для широкого потребления Ассоциацией «Компьютер и детство».)
На экране появляется контурное изображение домика, а рядом с ним — изображение рабочего стола, на котором находится половинка «разбитого» кирпича, имеющая определенную конфигурацию. Внизу экрана расположены в ряд изображения нескольких половинок «разбитых» кирпичей разной конфигурации. Из этого ряда ребенок только на основе зрительного анализа каждый раз выбирает ту половинку кирпича, которая соответствует другой, появляющейся на столе. И только в случае правильного подбора ребенок продвигается в «строительстве» дома. Действует ребенок путем нажатия трех определенных клавиш. Практика показывает, что программа «Построй домик» является одной из любимых детьми компьютерных программ.
Три описанных выше задания тесно связаны между собой и даются в порядке постепенного усложнения: сначала дети действуют путем практических проб, затем — с опорой на наглядность, и, наконец, используют умение зрительно соотносить части разной конфигурации для их объединения при решении компьютерной задачи — в опосредованной деятельности.
Задачи другого типа требуют от детей создания целостной конфигурации объекта по опорным точкам. В практической деятельности дети конструируют заборчики разной конфигурации. Эти задачи были разработаны Н.Н. Подьяковым и успешно использовались им в целях обучения детей умению намечать очертания будущей постройки. А это способствует развитию умения выделять конфигурацию объекта, чтобы получить целостное представление о нем.
Конструирование заборчиков можно организовать следующим образом. Воспитатель ставит на стол два домика (можно использовать готовые картонные домики или заранее построить из деталей строительного материала) и предлагает обнести их общим забором. Далее число домиков увеличивается, меняется их месторасположение, а задача остается той же. Последнее задание еще больше усложняется и выглядит так: в центре стола располагается один большой дом, а вокруг него — четыре маленьких, которые дети должны обнести общим забором так, чтобы центральный дом остался вне забора. В результате того, что домики каждый раз располагаются по-разному, у детей получаются заборчики разной конфигурации. Воспитатель обращает внимание детей на очертания, контуры этих конфигураций, что очень важно для освоения следующей за этим компьютерной программы «Лиса и цыплята».
В игре «Лиса и цыплята» на экране появляются цыплята, между ними — лиса. При каждом предъявлении количество цыплят и их расположение меняется, а внизу экрана появляются разные конфигурации «ограждений», пользуясь которыми дети спасают цыплят от лисы. При правильном выборе формы заборчика лиса оказывается за ним, при неправильном — за забором остается кто-то из цыплят, и сразу пропадает с экрана. Дети видят, сколько цыплят они спасли (на это указывает и цифра на курином домике) и сколько спасти не удалось.
Для определения формы ограждения ребенок каждый раз прослеживает взором расположение цыплят и соотносит его с меняющимися внизу экрана формами, делая при этом их мысленный поворот. Точкой отсчета при этом является лиса (а не сам ребенок), а цыплята — опорные пункты для выбора конфигурации забора. Решение этих задач способствует переходу детей от ориентировки «от себя» к ориентировке «от объектов».
Упражнения и задания второго этапа формирования пространственных представлений ребенка
На втором этапе обучения у детей важно сформировать представления об объемности предмета путем выделения в нем разных сторон. Для этого необходимо организовать анализ деталей строительного материала, направленный на определение формы каждой из граней. Провести эту работу с детьми можно на двух занятиях.
На первом занятии дети в процессе практической деятельности учатся выделять стороны таких деталей, как кубик, кирпичик, призма. Они обводят на бумаге грани этих деталей карандашом, каждую из них закрашивают определенным цветом и вырезают; делают отпечатки, закрашивая грани деталей красками и плотно прижимая их к бумаге. Вырезанными формами дети обклеивают детали, делают их разноцветными и строят сказочный цветной город.На втором занятии у детей формируется представление о том, что одна и та же форма может быть гранью разных геометрических фигур. Это занятие проводится по подгруппам (4–6 человек в каждой) в форме игры «Отгадай, что за деталь». На столе у воспитателя располагается подставка с большим картонным листом, имеющим несколько отверстий, разных по величине и форме: квадрат, прямоугольник, круг. Воспитатель через то или другое отверстие показывает грань одного из геометрических тел (вырез отверстия совпадает с гранью по форме и размеру) и предлагает детям найти в имеющемся у них наборе деталь с такой же стороной. Отгадывание детали по одной из ее сторон представляет для детей, как правило, большой интерес. Они с удовольствием обнаруживают, что одна и та же форма грани может быть в разных деталях (например, квадрат является гранью куба и призмы). Закончить это занятие можно игрой «Посмотри в бинокль». Дети по предложению воспитателя берут по две одинаковые детали (бруски, цилиндры, пластины) и, приставляя их к глазам, «смотрят в бинокль», называя форму его окошечек.
Приобретенный в практической деятельности опыт выделения граней и их формы у объемных фигур служит основой для перехода к компьютерной программе «Сосчитай фигуры», в которой для анализа предъявляются изображения таких геометрических тел, как куб, параллелепипед, пирамида, цилиндр, призма, и отдельных простых предметов, составленных из них (домик, качели, коляска и др.).
В этой программе экран разделен на три зоны: зона предъявления, зона решения, зона полученного результата. В первой зоне изображается какое-то геометрическое тело (или какой-то предмет, например, качели), которое ребенок должен мысленно расчленить на составляющие его грани. Во второй зоне появляются все узнанные ребенком формы, и обозначается их количество, а в третьей — правильно проанализированное геометрическое тело. После трех неудачных попыток ребенка машина сама выдает правильный результат, а взрослый вместе с ребенком выясняют, в чем состояла его ошибка.
Таким образом, у детей формируются представления об объемности предмета путем выделения в нем разных сторон. Отрыв формы от самой фигуры и обратный процесс — «выращивание» формы в фигуру — способствуют формированию представления у детей не только об объемности тел, но и о том, что одна и та же форма может быть гранью разных геометрических тел. В результате дети могут, опираясь на изображение тела, определить его форму.
Упражнения и задания третьего этапа формирования пространственных представлений ребенка
На третьем этапе обучения у детей важно сформировать умение не только выделять отдельные грани геометрического тела, но и удерживать в памяти их пространственное соотношение после поворота тела. С этой целью можно использовать практическое конструирование и компьютерную программу «Волшебный гараж».
В процессе овладения этой компьютерной программой у детей формируется умение делать мысленные повороты объекта вокруг своей оси на 90, 180, 270°, ориентируясь при этом не только на положение своего тела, но и на другой предмет, т.е. меняя точку отсчета. Таким образом, дети учатся выделять отдельные грани геометрической фигуры и оперировать ими в образном плане.
Упражнения и задания четвертого этапа формирования пространственных представлений ребенка.
На четвертом этапе обучения необходимо сформировать у детей умение выделять две стороны более сложного предмета (а не геометрического тела) и проецировать их на экране компьютера. В качестве такого предмета может быть ключ.
В практической деятельности организуется анализ формы разных ключей и скважин; дети подбирают вместе с воспитателем ключ к определенной скважине для того, чтобы открыть дверь. Затем каждый на бумаге обводит карандашом свой ключ; далее все ключи собираются вместе, и дети отгадывают, у кого какой ключ нарисован. В случае ошибки воспитатель просит детей подсчитать зубцы, посмотреть на их взаимное расположение (например, верхний дальше от среднего, чем нижний и т.п.).
После этого детям можно давать компьютерную программу «Золотой ключик», содержащую два типа задач. Первый тип связан с выделением фронтальной проекции ключа, а второй — с выделением его профильной проекции. Эти два типа задач предлагают детям поочередно; каждый из них имеет несколько вариантов.
Вначале в правом верхнем углу экрана появляется объемное изображение ключа, а в нижней части — четыре фронтальные проекции разных ключей. Дети должны найти среди них ту проекцию, которая соответствует ключу, изображенному в объеме.
А затем детям дают задачу второго типа. В углу экрана остается то же объемное изображение ключа, а вместо профильных изображений ключей появляется изображение трех дверей с четко прорисованными скважинами, являющимися в данном случае профильными проекциями ключей. Детям надо найти, к какой из этих дверей подойдет нарисованный в объеме ключ, и тогда дверь открывается.
В следующих вариантах (их семь) меняется форма ключа, и дети опять должны подобрать нужные проекции (фронтальную и профильную). Если решение правильное — то на экране появляется веселый Буратино, а если неправильное — Карабас-Барабас.
После овладения этой компьютерной программой дети способны работать со следующей — «Конструктор». Они учатся изображать проекции объемной конструкции и, наоборот, создавать конструкции по ее видам.
В программе «Конструктор» заложены основные геометрические формы: треугольник, квадрат, круг, трапеция. Ребенок может, нажимая на разные клавиши, выбирать нужную форму, закрашивать ее (в красный, синий, зеленый цвета) и оперировать ею на плоскости экрана: передвигать в разных направлениях (по горизонтали, по вертикали, диагонали), постепенно поворачивать (каждый раз на 45°), уменьшать или увеличивать ее размеры. Все это позволяет детям создавать на экране разнообразные плоскостные конструкции.
Работа на компьютере самым тесным образом переплетается с практическим конструированием и представлена тремя типами задач.
Первый тип задач предусматривает составление одной из проекций предлагаемой детям объемной конструкции. На первом занятии перед ребенком ставят очень простую конструкцию (домик, автомобиль, кораблик и т.п.), состоящую из пяти знакомых деталей. Взрослый предлагает построить такую же на компьютере. Затем он начинает ее воспроизводить из деталей конструктора, а ребенок то же самое делает на компьютере. При этом взрослый, положив одну деталь, ждет, пока ребенок выбирает форму, соответствующую ее фронтальному виду, и определяет ее местонахождение, а затем только кладет следующую. Такая совместная деятельность помогает ребенку на начальном этапе устанавливать соответствие между заданной деталью и плоскостным ее изображением, задействовать уже имеющийся у него опыт.
На втором занятии задание можно усложнить. Объемный образец новой конструкции располагают в середине зала. Так как компьютеры стоят полукругом, то дети, сидящие за разными компьютерами, видят разные стороны конструкции-образца. Каждый ребенок, воспроизводя образец, изображает на компьютере ту сторону, что расположена прямо перед ним. В этом случае сравнение полученных проекций, проводимое вместе с детьми, имеет особо важное значение — оно подводит к пониманию того, что одна и та же конструкция имеет разные стороны, которые выглядят по-разному. Обсудив сначала вместе с воспитателем, дети убеждаются в этом, меняясь местами.
Второй тип задач предусматривает возведение постройки по одной из проекций. Вначале педагог набирает на экране компьютера проекцию и предлагает построить по ней конструкцию. При этом он ее называет (дом, машина и др.) и говорит, что здесь изображена только одна сторона. Конечно же, несмотря на одну общую сторону, у детей получаются разные домики, разные машины, отличающиеся комбинаторикой деталей.
А на следующем занятии дети сами составляют проекцию и по ней создают постройку: например, один ребенок набирает проекцию на компьютере, а двое других в соответствии с ней создают конструкцию. Здесь возможны различные варианты объединения детей. При этом взрослый помогает детям проанализировать уже готовые постройки и соотнести их с заданной проекцией. В результате дети приходят к выводу, что поскольку конструкции получаются разными, то для того, чтобы создать точную конструкцию, необходимо иметь несколько ее видов.
Третий тип задач используется на следующем занятии. Перед детьми ставят две-три похожие между собой конструкции, одна из которых спроецирована на экране. Воспитатель говорит: «Здесь изображены три вида одного из этих корабликов (домиков, мостиков, машин): вид спереди, вид сбоку и вид сверху. Сравните кораблики с этими видами и догадайтесь, какой из них изображен на компьютере». Таким же образом детям предлагают еще 2–3 варианта разных объектов и их изображений. Успешность выполнения этих заданий во многом зависит от тщательности анализа образцов самих конструкций и их проекций. Вариантов заданий такого типа может быть множество. В результате такой работы дети учатся проецировать объемные конструкции (выделять три ее вида) и создавать конструкцию по проекциям.
Задачи такого типа детям очень нравятся, и их можно повторить, используя крупные мягкие модули вместо мелкого строительного набора. При этом постройки-образцы должны быть самыми простыми по конструкции (содержать не более двух–четырех модулей). Однако воспроизведение крупногабаритной постройки на экране компьютера с помощью мелких плоскостных геометрических фигур значительно повысит эффект обучения. Дети в конце концов поймут, что, например, компьютерная форма куба — это изображение грани мелкого деревянного и крупного модульного куба, а значит, форма объекта не зависит от его размеров.
В этих заданиях большое значение имеет цвет. Поэтому детали одноцветного строительного конструктора следует оклеить цветной бумагой. Можно изготовить набор строительного материала из цветного картона по выкройкам, конфигурация которых показана на рисунке. Перед последней операцией склеивания в каждую деталь такого конструктора насыпаются мелкие камешки на одну четверть объема.
При проведении такого обучения особое внимание следует обратить на следующие моменты.
Во-первых, необходима организация совместной деятельности как взрослого с ребенком, так и детей между собой, поскольку дети, работая за компьютером, очень нуждаются в общении друг с другом. Стремление ребенка помочь другому, объяснить отдельные моменты программы, показать, как он сам справился с заданием, делают процесс обучения более живым и интересным, способствуют лучшему осознанию способов выполнения задач, что значительно повышает продуктивность обучения. Наиболее удачным является попарное объединение детей.
Во-вторых, введение соревновательных элементов (типа «Кто быстрее», «Кто больше» и т.п.), широко распространенных в компьютерных играх, отрицательно сказывается на обучении, поскольку не дает возможности спокойно обдумать свои действия; одни дети излишне волнуются и попадают в стрессовую ситуацию, а другие — их игнорируют.
В-третьих, для фиксации внимания детей на полученном результате целесообразно использовать нейтральные по своему влиянию способы: веселая и грустная мелодия, смеющееся и печальное личико и т.п. Более сильные моменты фиксации, особенно при отрицательных результатах (например, гуси-лебеди хватают детей), являются крайне нежелательными, поскольку одни дети, боясь ошибиться, резко снижают свою активность, а другие — наоборот, стремятся к неверному решению, начиная получать удовольствие от отрицательного подкрепления.
В-четвертых, описанное содержание обучения может стать одним из звеньев в общей дидактической системе детского сада. Оно связано с решением разных задач, кроме уже указанных: сенсорного воспитания, морального и эмоционального развития, формирования общения и др.









2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Анализ методической литературы показал, что среда, в которой эффективно может развиваться творческий потенциал ребёнка, требует создания специальных условий, в частности, организации компьютерного конструирования. Была проведена апробация различных форм, методов и приёмов в процессе работы по компьютерному конструированию со старшими дошкольниками. Эта работа проводилась в МБДОУ «Детский сад №1 комбинированного вида» г.Обояни с детьми подготовительной группы.
Для организации компьютерного конструирования с детьми 6-7 лет была проведена предварительная работа - дидактическая игра «Танграм», где детям давалось задание сложить фигуру по шаблону. Прежде чем начать подготовительную работу, проводилась рассматривание образцов с изображением животных, выполненных из различных геометрических форм. В ходе рассматривания уточнялись особенности внешнего вида животных, знание детьми таких форм, как квадрат и треугольники различной величины.
Для организации компьютерного конструирования была выбрана индивидуальная форма организации работы с детьми в силу определенной новизны работы с компьютером и неоснащенности дошкольного учреждениясредствами ИКТ. Была разработана система игр, включающая в себя:
1.Дидактическая игра «Танграм»
2.Компьютерная обучающая конструктивная игра «Танграм»
3.Компьютерная развивающая конструктивная игра «Играем в безопасном месте».
4.Компьютерная развивающая конструктивная игра «Осколки»
5.Компьютерная развивающая конструктивная игра «Кусочки»
6.Компьютерная развивающая конструктивная игра «Три кролика»
Перед каждой игрой была проведена предварительная работа: беседа по теме игры, рассматривание иллюстраций, для поддержания устойчивого внимания и интереса детей проводилась организация игрового момента.
Первое занятие было посвящено подготовительной работе с компьютером, это была дидактическая игра «Танграм». Как оказалось, дети с ней не были знакомы ранее, и поэтому на первом занятии, где требовалось из геометрическихфигур сложить макет животного, справился один Данил. Выслушав правила игры,он сразу же принялся собирать макеты и ,что самое интересное , у него не было трудностей с выполнением задания. Вика же, напротив, не сразу поняла, что необходимо сделать. В этом случае девочке еще раз объяснились правила игры и оказывалась помощь практического характера. Чтобы определить, насколько был усвоен материал, были предложены детям шаблоны с изображением других животных. На этот раз с заданием справились оба ребенка, но быстрее закончил Данил. В ходе работы обращалось внимание на все детали конструирования макетов животных. Задавались наводящие вопросы, чтобы дети могли подумать, правильно ли они собирает ту или иную фигуру. По окончанию данного занятия было обращено внимание детей, как они выполняли работу, на то,какие у них трудности возникли и как удачно они их преодолели.
На втором занятии в игре «Играй в безопасном месте» в гости к детям приходил Светофор и беседовал с ними о правилах дорожного движения. Вопросы для беседы были подобраны так, чтобы дети смогли не только на них ответить, но и пояснить, почему именно так, а не иначе. Для закрепления беседы Светофор подарил детям компьютерную игру «Играй в безопасном месте». Анализируя,как дети играли в данную игру,можно отметить тот факт, что первое занятие с использованием компьютера давалось очень трудно. Занятие проводилось с двумя детьми ;оценивая каждого из них по отдельности можно отметить, что Данилочень хорошо понимает то, что от него требует воспитатель. Вика на этом занятии немного растерялась, она до этого момента не работала на компьютере. Перед тем как детям дать задание с использованием компьютера была проведена пальчиковая гимнастика, чтобы кисти рук не были перенапряжены во время работы с компьютером. Перед игрой были объяснены назначение каждой клавиши мышки, затем все это было подтверждено визуально. Напоминалось Данилу, как правильно держать мышку, а Вику приходилось этому учить . Первое задание подразумевало собрать пазл из кусочков по шаблону. При работе с компьютером трудностей у Димы возникало очень мало, что касается только переворачивания отдельных кусочков пазла. У Вики же трудности возникали не только в этой области, она очень плохо ориентировалась на плоскости. В случае необходимости была оказана помощь практического характера, в некоторых случаях приходилась своей рукой направлять Викину руку в правильное направление. По окончанию занятия для снятия напряжения была проведена зрительная гимнастика. Так же при подведении итога снова вспомнили о правилах дорожного движения, оценили масштаб проделанной работы .
На третьем занятии после небольшой беседы, снова предлагалось детям поиграть в компьютерную игру «Танграм» . Перед игрой была проведена пальчиковая гимнастика. Так же перед игрой были объяснены правила игры и назначение каждой клавиши. Дети сами выбрали фигуру , которую хотели бы собрать. Оба ребенка с задание справились хорошо. При затруднении они уже самостоятельно могли решить проблему, если она была очень трудной и не поддавалась им, то они просили помощи. На этом занятии Вика показала свое мастерство, на основании проделанной работы можно предположить, что она дома также начала заниматься за компьютером, она уже уверенно держала мышку в руке и четко знала, что она будет делать. Данил так же делал успехи. Он, как и прежде, очень точно изобразил макет животного и справился быстрее Вики, но перед детьми не ставилась установка на скорость. Это занятие помогло выявить, что дети не только хорошо понимают, что от них требуют, но и увереннее стали чувствовать себя за компьютером. Можно предположить, что если в системе заниматься с детьми в данном направлении,то через несколько занятий они не только будут уверенно себя чувствовать за компьютером, но и в игровой форме смогут его освоить.
Заключение
Таким образом, использование компьютерных игр благоприятно влияет на творческое развитие ребенка, стимулирует познавательную активность и развивает детское творчество.
Важными принципами проведенной работы системы обучения были следующие: 1) сочетание индивидуальных и коллективных форм конструирования, которые позволяли организовывать содержательное общение детей, способствующее осознанию способов деятельности и повышению ее продуктивности; 2)обеспечение взаимосвязи конструирования с другими видами детской деятельности — игрой (театрализованной, сюжетно-ролевой, режиссерской), рисованием и др. Это способствовало развитию как самого конструирования (повышение мотивации, создание замысла в соответствии с игровыми потребностями и т.п.), так и игры, описательной и диалогической речи
Анализ работы позволяет сделать следующие выводы: что компьютерное конструирование
• вызывает интерес и стремление детей достичь поставленную цель;
•помогает им лучше овладеть знаниями в разных видах деятельности;
•развивает у детей положительные эмоциональные реакции;
•выявляет пробелы в тех или иных видах деятельности;
•обеспечивает достижение детьми определенного уровня интеллектуального развития, необходимого для дальнейшей учебной деятельности.




























Список литературы:

  1. Барцалкина В.В. Увлечение компьютерными играми: беда или благо?:- М.-МГППУ, 2008

  2. Варраки Н.А., Калинина Р.Р. Программа творческого воспитания ребенка.- СПб.: Речь, 2002

  3. Дьяченко О.М. Воображение дошкольника. М.: Знание, 1986.

  4. Журнал "Школьный психолог". – 2000. – №14.

  5. Игра – основное условие использования компьютера в дошкольных образовательных учреждениях (данные изИнтернет ресурса)

  6. Интернет ресурс http://40204s020.edusite.ru/p110aa1.html

  7. Кудрявцев Т.В. Психология технического мышления: (Процесс и способы решения технических задач). М.: Педагогика, 1975.

  8. Матюшкин А.В. Проблемные ситуации в мышлении и обучении. М.: Педагогика, 1972.

  9. Мухортова А.В. Формирование информационной культуры дошкольника

  10. Общая характеристика детских образовательных компьютерных программ (данные их Интернет ресурса)

  11. Парамонова Л.А. Особенности поисковой деятельности детей в конструировании // Содержание и методы умственного воспитания дошкольников. / Под ред. Н.Н. Поддьякова. М.: Педагогика, 1980.

  12. Парамонова Л.А. Формирование обобщенных представлений у детей дошкольного возраста в процессе конструктивной деятельности // Умственное воспитание дошкольников / Под ред. Н.Н. Поддьякова. М.: Педагогика, 1972.

  13. Парамонова Л.А., Урадовских Г.В. Роль конструктивных задач в формировании умственной активности детей: старший дошкольный возраст // Дошкольное воспитание, 1985, № 7.

  14. Петровский В.А., Кларина Л.М. Построение развивающей среды в детском дошкольном учреждении – М.: Педагогическое общество России, 2003

  15. Сартан М. Что развивают компьютерные игры?

  16. ФГОС Дошольного образования. 2013 год.








  1. Барцалкина В.В. Увлечение компьютерными играми: беда или благо?:- М.-МГППУ, 2008

  2. Варраки Н.А., Калинина Р.Р. Программа творческого воспитания ребенка.- СПб.: Речь, 2002

  3. Дьяченко О.М. Воображение дошкольника. М.: Знание, 1986.

  4. Журнал "Школьный психолог". – 2000. – №14.

  5. Игра – основное условие использования компьютера в дошкольных образовательных учреждениях (данные изИнтернет ресурса)

  6. Интернет ресурс http://40204s020.edusite.ru/p110aa1.html

  7. Кудрявцев Т.В. Психология технического мышления: (Процесс и способы решения технических задач). М.: Педагогика, 1975.

  8. Матюшкин А.В. Проблемные ситуации в мышлении и обучении. М.: Педагогика, 1972.

  9. Мухортова А.В. Формирование информационной культуры дошкольника

  10. Общая характеристика детских образовательных компьютерных программ (данные их Интернет ресурса)

  11. Парамонова Л.А. Особенности поисковой деятельности детей в конструировании // Содержание и методы умственного воспитания дошкольников. / Под ред. Н.Н. Поддьякова. М.: Педагогика, 1980.

  12. Парамонова Л.А. Формирование обобщенных представлений у детей дошкольного возраста в процессе конструктивной деятельности // Умственное воспитание дошкольников / Под ред. Н.Н. Поддьякова. М.: Педагогика, 1972.

  13. Парамонова Л.А., Урадовских Г.В. Роль конструктивных задач в формировании умственной активности детей: старший дошкольный возраст // Дошкольное воспитание, 1985, № 7.

  14. Петровский В.А., Кларина Л.М. Построение развивающей среды в детском дошкольном учреждении – М.: Педагогическое общество России, 2003

  15. Сартан М. Что развивают компьютерные игры?

  16. ФГОС Дошольного образования. 2013 год.












Shape6













Shape7













Shape8




Приложение.









Shape9















Shape10

Конспект проведения совместной деятельности (компьютерное конструирование) в подготовительной группе.
МБДОУ детский сад №1
Тема:дидактическая игра «Танграм»
Цель:Научить детей самостоятельно играть в игры-головоломки, уметь выкладывать из комплекта геометрических фигур, самые различные силуэты.
Задачи:
1. Развивать пространственные представления детей, конструктивное мышление, логику, воображение, сообразительность.
2. Развивать мелкую моторику, для подготовки детей к школе.
3. Воспитывать терпение и усидчивость.
Оборудование: дидактическая игра «Танграм».
Ход и методические приемы.

  1. Создать игровую ситуацию(приход посылки в группу).

  2. Предложить детям прочесть это письмо и посмотреть что находится в посылке(Дорогие ребята подготовительной группы, пишет вам Знайка. У меня для вас есть очень интересная игра, в которую я предлагаю вам поиграть. А заодно и проверим, насколько вы знаете геометрические фигуры.

  3. Обратить внимание детей на конверт с игрой, сказать название игры.

  4. Предложить детям, показать Знайкекакие они умные и собрать данную игру.

  5. Показать детям шаблоны игры и задать следующие вопросы:

  • Что изображено на данной картинке?

  • Из каких геометрических фигур состоит кошка?

  • Какая геометрическая фигура у кошки вместо

головы,хвоста,туловища,лап?

  1. ПShape11 оощрить детей за ответы.

  2. РShape12 ассказать детям правила игры, напомнить, как необходимо работать с материалом.

  3. В ходе дидактической игры «Танграм» использовать напоминания, указания, поощрения, объяснения, оказывать помощь практического характера.

  4. После игрыобратить внимание детей на результат проделанной работы. Задать вопросы:

  • Кто нам прислал посылку в группу?

  • Что была написано в письме?

  • Какую игру нам предложил Знайка?

  • Образы каких животных мы составляли?

  • Вам понравилось наша игра?

  1. Предложить отправить свое письмо и посылку с этой игрой детям в другую группу.

  2. Подвести итог игры: ребята, сегодня мы с вами проделали очень большую работу, она была не простая и достаточно трудная, мы с ней справились и доказали Знайке, что мы умные и хорошо знаем геометрические фигуры. Мне понравились вы все, но особенно я хочу отметить Диму. Дима сегодня на все вопросы отвечал правильно, он один из первых собрал по шаблону образ животного. В целом я оцениваю вас отлично.




Shape13











КShape14 онспект проведения совместной деятельности (компьютерное конструирование) в подготовительной группе.
МБДОУ детский сад №1
Тема: Компьютерная развивающая конструктивная игра «Играем в безопасном месте».
Цель:Уточнить и закрепить знания детей о правилах поведения на улице, о Правилах дорожного движения
Задачи:
1.Продолжать формировать (углублять) знания детей о правилах дорожного движения, безопасности на дороге.
2.Развивать логическое мышление, фантазию, память, внимание при работе с компьютером
3.Воспитывать в детях чувство ответственности.
Оборудование: Компьютер, Компьютерная игра «Играй в безопасном месте»
Ход и методические приемы.

  1. Создать игровую ситуацию (приход в гости игрушки Светофор)

  2. Обратить внимание детей на то, кто к нам пришёл в гости. Задать детям вопрос:

  • Ребята, посмотрите внимательно, кто к нам пришел сегодня в гости?

  1. Сказать детям, что Светофор пришел к нам не просто так, а проверить наши знания в области правил дорожного движения. И предлагает вам сначала ответить на его вопросы, а если вы ответите правильно, то он подарит нам подарок. Готовы?

  2. Светофор задает вопросы:

  • Почему опасно играть на проезжей части?

  • ГShape15 де должны ходить пешеходы?

  • Можно ли переходить дорогу без сопровождения старшего? Почему?

  • Где должны ездить автомобили?

  • Какие сигналы светофора вы знаете?

  • Как правильно переходить дорогу?

  • С какой стороны надо обходить автобус?

  • Где можно играть детям?

  • Чего стоит опасаться на улице, когда гуляешь один?

  1. Светофор благодарит детей за правильные ответы и дарит компьютерную игру «Играй в безопасном месте».

  2. Предложить детям поблагодарить Светофора за подаренную игру и отпустить его к другим ребятам.

  3. Предложить детям поиграть в компьютерную развивающую конструктивную игру «Играем в безопасном месте».

  4. Перед игрой напомнить детям правила пользования компьютером и технику безопасности при работе с компьютером.

  5. Провести с детьми пальчиковую гимнастику с целью предупреждения усталости кистей рук.

  6. В ходе игры использовать объяснения, напоминания, указания поощрения, частичный показ. Задавать детям вопросы:

  • Что изображено на пазле?

  • Где играет девочка?

  • Правильно ли она поступает?

  • Где надо играть, чтобы не навредить своему здоровью?

  1. В случае затруднения оказать детям помощь.(разместить правильно деталь картинки)

  2. После проделанной работы за компьютером провести зрительную гимнастику с целью снятия напряжения глаз.

  3. ПShape16 одвести итог игры: ребята, сегодня мы с вами проделали очень большую работу, она была очень интересная, мы с ней справились и доказали Светофору, что мы с вами хорошо знаем правила дорожного движения. Мне понравились вы все, но особенно я хочу отметить (имя ребенка). Он(а) сегодня на все вопросы отвечал(а) безошибочно. Ребята, а что мы еще с вами делали сегодня? (играли в игру «Играй в безопасном месте»). Что вам понравилось в сегодняшнем занятии? (ответы детей).









Shape17











КShape18 онспект проведения совместной деятельности (компьютерное конструирование) в подготовительной группе.
МБДОУ детский сад №1
Тема:Компьютерная развивающая конструктивная игра «Осколки».
Цель:Познакомить детей с приемами составления фигуры из осколков.
Задачи:
1.Учить детей собирать фигуру из составных частей движущихся по конвейеру.
2. Развивать логическое мышление, фантазию, память, внимание.
3. воспитывать интерес к логическим компьютерным играм.
Оборудование:Компьютер, Компьютерная игра «Осколки»
Ход и методические приемы.

  1. Создать игровую ситуацию.( Ребята, когда я пришла в нашу группу, я обратила внимание, что у нас на столе стояла вот эта коробка, а к ней прилагалось вот такое письмо. Давайте его прочтем?)

  2. Чтение письма. (Дорогие ребята, пишет вам профессор Переделкин. Совсем недавно я получил необычную посылку, в которой я обнаружил разноцветные стекляшки. Мне очень сильно захотелось их собрать, но у меня не получалось. И тогда я решил попросить у вас помощи. Ребята, я высылаю вам посылку с компьютерной игрой «Осколки» и очень прошу собрать все осколки в одну фигуру, чтобы я смог переслать эту посылку по назначению.)

  3. Обратить внимание детей на посылку с игрой, сказать название игры.

  4. Предложить детям собрать игру присланную профессором Переделкиным.

  5. Задать детям вопросы по техники безопасности:

  • КShape19 ак надо вести себя при работе с компьютером?

  • Как надо сидеть, работая за компьютером?

  • Как мы проверяем расстояние от глаз до компьютера?

  1. Поощрить детей за ответы.

  2. Рассказать детям правила игры.

  3. Провести пальчиковую гимнастику, для предупреждения утомления кистей рук.

  4. В ходе компьютерной развивающей конструктивной игры «Осколки» использовать напоминания, указания, поощрения, объяснения, оказывать помощь практического характера.

  5. После игры провести с детьми зрительную гимнастику, для снятия напряжения с глаз, обратить внимание детей на результат проделанной работы. Задать вопросы:

  • Кто нам прислал посылку в группу?

  • Что была написано в письме?

  • Какую игру нам прислал профессор Переделкин?

  • Вам понравилось наша игра?

  1. Предложить отправить свое письмо и посылку с этой игрой обратно Переделкину и написать ответное письмо. (Дорогой профессор Переделкин, мы справились с твоим заданием и с радостью тебе отправляем результаты нашей работы. Спасибо что прислал нам такую интересную игру.

  2. Подвести итог игры: ребята, перед нами сегодня стояла не простая задача, нам было необходимо помочь самому профессору Переделкину. На мой взгляд мы справились с его просьбой и собрали из осколков фигуру. Мне понравилась ваша сплоченность, желание помочь профессору. Как вы думаете ему понравится наша работа? (Ответы детей). Я тоже так думаю. И мне хочется, чтобы вы всегда были такими же отзывчивыми, спешащими на помощь. На этом наше занятие окончено.

Shape20